発売26周年! はやすぎたVRゲーム機「バーチャルボーイ」をいま振り返る
本日7月21日は、任天堂ハード「バーチャルボーイ」の発売26周年だ。PlayStation VR、Oculus、HTC Viveなど、今でこそVR(バーチャルリアリティ)ゲームを楽しむハードは一般にも普及しているが、発売当時の1995年は“VRをテーマにしたゲーム機”自体が珍しいものであった。
任天堂ハードの発売順で言えば、スーパーファミコンの後で、NINTENDO64の前。「スーパーマリオ64」以降のいわゆる“3Dマリオ”登場前にマリオが3Dになっていたという意味でも、そんなに前にVRにチャレンジしてたの?! という意味でも、「はやすぎたVRゲーム機」として今も語り継がれる伝説のゲームハードである。
面白いなと思うのは、ゴーグルの調整方法が今のVRゲーム機とほぼ変わらないことだ。ゴーグルにはIPD(瞳孔間距離)とFOCUS(ピント調整)の調整用のツマミがついていて、アナログだがむしろ直感的なデザインになっている。
底面にはコントローラー用の接続端子のほか、音量調節のツマミ、3.5mmイヤホンジャックなどがある。音はステレオだし、機能的には必要十分といった感じだ。
組み立ててみると、もともと電源ケーブルが付いてないこともあって、配線自体はシンプルにまとまっている。意外にとてもスッキリしているスタンドアローン型VRゲーム機、それがバーチャルボーイだ。
バーチャルボーイといえば赤色のLEDで表現された赤と黒のゲーム画面。改めて体験してみると、単色なのにしっかり奥行きを感じられるし、調整さえ合えば画面端まで一切のブレなしにクッキリ映る。立体視表現として、ベストに近いほど精緻なのが印象的だ。
バーチャルボーイ発売当時は、プレイステーションやセガサターンがすでに発売されていた時代である(プレイステーションは1994年12月4日、セガサターンは1994年11月22日発売)。単色のゲームはある意味一世代前に戻ったような感じもあるが、その代わりにゲーム内の奥行きが脳にダイレクトに伝わってくるような、立体視のインパクトは唯一無二の体験となっている。当時のゲームハードのなかでは明らかに異彩だ。
ただし、どちらかというとVRの「立体視の奥行きがすごい」というインパクトのみに全振りしているようなところもバーチャルボーイには感じる。奥行きを感じることで表現がよりダイナミックになっていると実感できるが、精緻な立体視がゲームシステムと画期的なシナジーを生み出しているかというと、正直そこまでは踏み込めていないかな、と思う。
今でこそVRは解像度やリフレッシュレートが向上し、トラッキングの精度が上がり、一方でゴーグルは軽量化してスタンドアローンでも没入度抜群のゲーム体験が可能になった。そこまでして、ようやく新たな時代に突入した感覚がある。
これを踏まえると、技術や諸々の制約が信じられないほどあるなかで、VRというお題に対して当時できることを最大限やりきったのが、バーチャルボーイなのかもしれないなと想像する。とするならば、その切り込み隊長ぶりは偉大すぎて眩しいくらいだし、だからこその愛されハードということがよく理解できる。まったく、無茶しやがって……。
改めて、バーチャルボーイ発売26周年、おめでとうございます!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1339267.html
バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)は、任天堂が発売した3Dゲーム機。横井軍平が発案。略称「VB」。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。1995年7月21日発売。希望小売価格15,000円。全世界累計出荷台数は77万台。
遊び方はスタンドに据え付けられたゴーグル型のディスプレイを覗き込むようにして行う。視差の概念を採り入れ、左右の画面に異なる映像を表示させることで立体画面を実現する。テレビに接続せず電池で駆動するが、視界を覆う専用ディスプレイが必要となるため、室内のデスクトップでのプレイが主となる。
バーチャルボーイ公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/n09/vue/
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1643955723/
3dsもいらないと気づいて
2ds出したやろ
結局立体視は
VRゴーグル+エ口が最適解なんだろうが
それもすでに飽和状態やろし
知名度は徐々に上がっているが流行ってはいないと思うが・・・