引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638004235/
学術的な意味(ゲーム理論)であれば
「駆け引き要素とジレンマ」
あとはほぼ全てオレオレ定義
駆け引きが多いかどうかは確かにゲーム性と言えるかも
原因と対策の連続
勝つためには常に行動を考え先読みをし
NPC相手だろうと常に敗北が付いて回り敗北を回避する為の行動を考えないといけないゲーム
ただボタン連打してればド派手な演出がこれでもかこれでもかこれでもかと続いてプレイヤーが考える必要もなく一方的に勝てるゲームはもう論外
頭使ったり試行錯誤したり操作スキルが重要だったり
何かしらプレイヤーが頑張る要素があるやつじゃね
逆にカットシーンや派手な映像が売りでゲーム性は
単調に進むやつとかは受身がちでゲーム性低いって言われるしな
「これは駆け引きがあるがゲームとは言えない」というものがイマイチ思いつかない
じゃんけん
じゃんけんに駆け引きある?
限定ジャンケンみたいにジャンケン外に駆け引き要素をつけてしまうとたちどころにゲーム性が顔を出してくるけど。
>>20
あいこになった時、あいこが続いたとき
あいこが続いたときに、
同じものを出す/変える
という状況別に色々考え始めると、それがジレンマ
一発で決まることを考えるだけだと、駆け引きを認識できないのはしゃーない
ゲームてルールでしょ
ただ小石を蹴ってるだけではゲームにならない
より遠くに飛ばした方が勝ちとか白線の上から外れたら負けとか
そういうルールを課す事でゲームになる
ゲーム性とはそのルールが面白いかどうかだ
おおむね同意だけど最後は違うと思う
作品全体と相対的に比較して競技や遊びの要素が何割あるかでゲーム性が高い/低いと述べるべき
>>33
割合じゃないな
楽しみたいという根源的な欲求を満たしてこそのゲームだよ
よく考えてるなあ、ていう緻密なルールでも面白くなければそれでおしまいなわけで
つまりゲーム性とは理屈じゃなくエモーション
たまに出来る事が多い方がゲームとして優れている
と言いたげな人が居るがそれは大きな間違いだ
仮にジャンプできるゲームとできないゲーム
出来る方が優れてると言い出すがジャンプできる事でどう面白くするのか
がゲーム性であってジャンプしても面白くないなら優れてるとは言い難い
ジャンプできない事によってゲーム性が増すゲームもあるだろう
ストーリーが売りのゲームは一回プレーすると終わり
例えば選択肢AとBがあって
Aは攻撃重視だが防御が弱い、Bは防御重視だが攻撃が弱い
などと言った一長一短があって、どちらを選ぶかで結果に影響が出る
だから、取捨選択をしていく。その過程こそがゲーム性と呼べるもの
対戦ゲームならば当然相手側もその取捨選択をしていて
互いの選択の組み合わせにより結果が変わって来る
格ゲーで考えれば分かりやすいだろ
弱パンチと強パンチがあって前者は当てやすいしスキも少ないが与ダメージが小さい
後者は与ダメージは大きいがスキが大きく外れた場合に反撃されやすい
状況や相手、リスクとリターンを考慮しながら沢山ある行動からより答えに近いと思うものを取捨選択していく必要があるゲームをゲーム性が高いと定義できる
逆に場面ごとに100%正解の行動が決まってしまうものはゲーム性が低いと言える
そこが大きいほど買った時の快感は最大になるし負ければ落胆と苛立ちになり得るが、
ゲームとして再挑戦のリスクが低く見積もれて逆転の可能性が見えていたらやり遂げる努力に振り切れるのでは。
やり切った先に新たな壁が大抵あるんだけどね。
その繰り返しのストレスが少ないほどゲーム性は高いと表現できないだろうか。
しかし、単純に選択肢を多くすればゲームが面白くなるというわけではないけど
竪穴に誘い込んで一気に落とす、膨らませて巻き込み連鎖を狙う
何回もやるゲームのこと
プレイヤーにいくつか選択権が与えられて
その選択によって決められた、あるいはランダムな結果が返ってきて楽しむものが
ゲーム性だと思ってる
じゃんけんの例でいうと、グーチョキパーという選択があって
相手の出してきたものによって勝敗が決定されるみたいな
ただ決まった作業指定された作業をこなすだけだしゲーム性とは程遠いな
ああいうゲームはゲーム性が高いと言えるだろう
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