モンハン一瀬氏「Switch用REエンジンの初期のパフォーマンスはかなり厳しかった」

1: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:43:12.14 ID:S0qEzzU30

・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること

・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた

・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)

・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う

・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった

・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった

・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった

・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた

・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した

・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった

・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている

・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ

・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった

・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた

(REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1624754592/

おすすめ記事
5: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:49:39.66 ID:XsBgyCjK0
すげえなあ
三頭身で誤魔化さずにどう関節を削れば見栄えが残るのか決め打ちして作れるんだ
本物の職人集団なんだな

 

6: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:49:55.68 ID:O4Tis8VT0
ネットの一部の人達が思ってるようなデータをそのまま載せ替えて動かないなら
移植できません、なんてのは開発とは言えないんだよな
そこを動かすようにするのが開発

 

10: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:52:22.98 ID:jLED6GlL0
これだけ色々やってでも、SwitchにMH出すべきだとカプコンは判断してたって事だしな

 

24: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:58:17.40 ID:d5Fm7fGs0
C++からC#で効率アップか
そういう時代なんだね
言語関連でもMSが強すぎる

 

29: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 09:59:40.15 ID:2SPokeaT0
なんでREエンジンのアケスタはDX11なのに帰ってきた魔界村はDX12にしてんだ?
DX12だと動かずにDX11にすると動くとかなら同じくDX11で出しとけば無駄な時間過ごさなくて良かったのに

 

34: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:04:22.82 ID:O4Tis8VT0
REエンジンのswitch対応はやっておいてよかったとカプコンは安堵してると思うぜ
次世代機はかなり風向き悪いもんな

 

37: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:06:32.38 ID:ByW7Pwp2d
今後のSwitch用モンハンにも流用できるし、ほんといい仕事したな

 

39: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:06:52.61 ID:DIs4Y+L10
大ヒットしてホント良かった

 

40: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:06:56.63 ID:TFopOPX30
達成感ハンパないだろうなぁ

 

48: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:11:40.24 ID:97dnRX3m0
最初に効率化した状態から作り込んだ方が工程数少なくなりそうなもんだが
ハイエンド向きだとそういう作り方しないのかね

 

51: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:15:10.45 ID:q5Ze+gQ40
結果ワールドより快適なのは本当素晴らしい。
マジでプロ

 

62: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:22:42.31 ID:/u0Z8vpEa
あんまこういうこと言うのはアレだがワールドは全然最適化できてなかったんだな…

 

64: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:23:52.12 ID:lA/+v5JP0
>>62
ワールドでつくったものをSwitchではそのままつかえないのでダウングレードにかなりの骨を折ったという話だろこれ

 

74: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:30:58.44 ID:PSfLxmhD0

技術力でカバーして最適化
売る為に当たり前のことしてて素晴らしいね

技術力がないから移植できない!と本来はできるのに言い訳ばかりする開発者は見習うべきだよね

 

77: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:31:39.13 ID:GJgrunkgd
制約がある方がやる気出るのは分かるわ

 

81: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:32:39.71 ID:E4oROk0Cd
容量の節約にも繋がる事でもあるしこう言うのをちゃんと研究してないからドンドン容量も肥大化するんだよな

 

661: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/28(月) 09:27:51.86 ID:I4xRXJPUa
>>81
100Gオーバー当たり前になってるの
メーカーは少しは問題視したほうがいいよね
あれホント馬鹿じゃねぇのって思うわ

 

82: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:33:09.66 ID:ZV66zL2rd

これ、見方によっては「ちゃんとやればSwitchでもこれぐらいは出来るんだよ?」って他のメーカーに言ってるようにも思える

REエンジンの場合だと、この苦労って蓄積になるから今後の開発にも活きてくるしなぁ

 

85: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:33:46.84 ID:aQUUKzIr0
初報トレーラーのカクつきやばかったけどあれもまだなんか詰めてる最中だったんかな
実際のゲームじゃ大社跡であんなカクつく時なんてなかったのに

 

86: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:33:56.51 ID:4hT1kEw7M
ちゃんと調整するのが有能ってもんだわね

 

98: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:39:42.96 ID:tljbuC/pd

・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う

ゲーム作りはこれが一番重要かもな

 

141: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:52:35.76 ID:5c4GQrrkM
ワールドはゲームエンジンのバージョン古いから最新タイトルと比べるとグラや快適さで劣るのは仕方ないって結構妥協してたけどそれと比べてもきついのな

 

145: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:54:52.60 ID:oQVwvX18d
ライズ全然値崩れしないし新品も売れるしで小売も嬉しいだろうね

 

149: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:55:46.42 ID:q5Ze+gQ40
ゲーム開発は慈善活動じゃないからな、儲かるところに出さなきゃ話にならん。
本当そう言う意味ではプロですわ

 

211: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 11:12:46.58 ID:5l93WMmr0
ライズのチームが習得した技術って次の何に活かすのか?

 

213: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 11:13:36.44 ID:0w+TyeWD0
>>211
開発してるSwitchソフトに活かすんだろ

 

251: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 11:24:30.19 ID:Q3ZKJVvL0
>>211
バイオ8がREエンジンだから
PS4、 XB1版等で活かされているはず

 

52: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/06/27(日) 10:15:21.87 ID:+wPyQyme0
カプコンは昔からスペック問わず全ハードに主力ソフト出しまくってるから最適化のノウハウ凄いんだろうな

本日のおすすめ記事

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。