引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1632927526/
月下も結局メトロイドの後追いだし
ドラキュラのスタッフ曰く「参考にしたのはゼルダ」らしいぞ
まあ収斂進化ってやつの一種なのかも
確かに、ドラキュラは昔によくあるパターンのゲームっぽいよな
IGAがメトロイドヴァニアと並べて呼ばれるのは
おこがましい感じで好きじゃないって言ってたな
悪魔城もメトロイドのフォロワーなんですよって
ドラキュラはゲームシステムより演出に感動した記憶
2は探索型の始祖ではあるが
探索自由の弱点は後戻りがめんどくさい事
せめてワープルームみたいな他のワープルームにワープできるシステムが欲しかった
そうすれば行ったり来たりが便利になり探索が捗る
悪魔城ドラキュラもそんな感じ共に良作で人気あったが画期的という程ではない
2はメトロイドを倒さないと先に進めないと言っても
それは最初の段階で
中盤あたりから
探索可能なフィールド自体が多すぎて
そんな窮屈さは感じなかったな
こういうよくある批判って最初や最後などイメージとして残りやすい箇所限定の話しかしないんだよな
結局はイメージありきの語りでしかないよな
ステレオタイプの議論ばかり
確かにスーパーに比べたら2の方が自由度があったよな
その分迷いやすいけどw
ドラキュラはスパルタンXみたいなもんだし
メトロイドはゼルダの亜種だ
てかスーパーマリオ自体がメトロイドの原型でもあるな
俺が持ってる「ファミコン10年!」っていうファミコンの終わり頃に出た本だと、
悪魔城ドラキュラは「ディスクシステムで一番おもしろいアクションゲーム」で、
そんな画期的とは書いてないな。
メトロイドも、熱中したとか、ゲーム雑誌のページ埋めには
「そんな時はマップ。場所が稼げるし、
見つかったアイテムを書き込もうとしておけば楽しみを奪うこともない」
という雑誌を作る上で便利なゲーム、もちろん中身もおもしろい、みたいな書き方。
両方とも、画期的というより完成度が高くて熱中できるすばらしいゲームって扱いだよ。
それが自由に動ける巨大なマップを構成してる事がポイントだから
拡張された「普通のアクションゲーム」というのも間違ってるわけじゃない
画期的と言うか「ちゃんと面白かった」
後世に名を残すのはこれで十分
当時はFCやpcの容量が巨大化しつつあった頃で
ザナドゥやゼルダやチャレンジャーなど広大なマップを探索して目的を見つける的なゲームが流行していたので
その一作くらいの扱いだった
時期やジャンルも混在しててどれがどれに影響を与えたと言うのは難しい
悪魔城ドラキュラは純粋なステージクリアのアクションなので
普通に出来がいいという点で評価が高かった
音楽や世界観やグラフィックの作りこみを評価されていた
巨大な迷宮を探索するメトロイド化するのはもっとずっと後の時代の話
なぜこの2作が海外で受けたかがポイントだがそんなん日本人にはわからん
>>58
海外でメトロイドが本格的に流行ったのは
メトロイドプライムからだろ
あの頃から流れが変わった気がする
見たこともないほど画期的なゲームではなかったけどな
メトロイドに関してはそれほど売り上げ良かったわけでもなかったっぽいし
続編が出るのが5年も後だったし
当時としては5年は相当長い
スーパーマリオは2が出るまでにわずか9か月、ゼルダも1年経たないうちに続編が出てる
メトロイドもワクワクがハンパじゃなかったよ
500円で書き換えできたから面白いものはきちんと評価された
命名した奴は初代~Xなんて知らんだろう
月下のマップシステムはまんまスーパーメトロイドだからメトロイドの名前も使ってる
初代メトロイドってあの広大なマップでマッピング機能も何も無かったからな
自分でマッピングするかもしくは攻略本でも買ってそれを片手にプレイするかという
大変敷居が高いゲームであった。まぁこの時代はゼルダですらそういう感じであったが
メトロイドが遊びやすい作品として完成されたのはSFCのスーパーメトロイドになってからだろうね
SFC時代にはマンネリが漂ってたのも事実だけど血の輪廻なんかはPCエンジン専門誌で大絶賛されてたし
人気が無ければこんな形で使ったりはしないだろうね
極めて偉大で先進的な作品だったが、そのままインスパイアするには困難かつ差別化に困るもの
そして月下がスパメトのマップシステムを丸パクして現れた
地形の秘密に乏しい迷路を道なりにハクスラする内容になったが、映像美とモンスターの作りこみが魅力
偉大ゆえに今も頭に付くメトロイドだが、独創的で優れた探索パズルより月下路線の追従が手堅いのだ
まさか融合してメトロヴァニアとか呼ばれたりしてるとはな
コメントを残す