崖登りと滑空に全振りしたところかな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586534543/
3: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:09:01.80 ID:nWPCaqadM
ローンチタイトル
5: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:12:52.36 ID:Q09AzJdg0
スタッフ全員にテストプレイさせた
6: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:13:47.44 ID:k4HTDALQ0
ちゃぶ台返し
8: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:14:43.52 ID:nWPCaqadM
>>6
今回あったっけ?
今回あったっけ?
10: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:54:22.29 ID:tyzqActEr
ゼルダがかわいい。
13: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 01:59:21.89 ID:BVG8V+vUd
崖登り、パラセール、ビタロックがブレワイ3大要素
14: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 02:12:14.70 ID:eETIYxJu0
弓矢のジャイロ対応
16: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 03:43:04.74 ID:s67xMPV40
高いところから落っこちて落下死するとか、斜面を滑落して、ハートが尽きて死ぬとか、
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電死するとか…。
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電死するとか…。
ほんと、いろいろ死にすぎだろ…。
20: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 06:24:21.59 ID:7IFMPBUzp
青沼と藤林が「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトを提示できたこと
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
26: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 07:38:39.93 ID:6W2op1mX0
シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
27: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 07:45:22.16 ID:6W2op1mX0
強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
30: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 08:05:27.71 ID:Z5xvTvXJ0
あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと
強固なエンジンと徹底的な調整の賜物
32: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 08:08:16.09 ID:2pMZmPAe0
ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
33: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 10:24:18.93 ID:m22rnYRj0
このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
35: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 10:52:27.42 ID:6W2op1mX0
過去の積み重ねがあった上での新機軸なんだけど、
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
41: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 11:16:17.44 ID:0ftNgYBt0
30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
42: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 11:26:19.92 ID:6W2op1mX0
>>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
43: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 11:32:15.53 ID:0U/toslP0
今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
44: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 11:34:34.64 ID:q1ux+TlI0
スカウォの操作体系は受け継いでてそれが操作しやすさになってると思う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
24: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/04/11(土) 07:19:23.92 ID:oS9f3gVC0
真面目に引き算
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