凄いのは鳥山明とすぎやまこういちやろ?
引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1570381711/
7: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 02:58:58.23 ID:u6qStxkqp
あの時代にあれだけのことやったのが凄い
けど今は別に……
けど今は別に……
8: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 03:05:52.57 ID:MOMC4F600
超金持ち
長者番付の常連だった
長者番付の常連だった
12: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 03:15:17.45 ID:M6mTSoPO0
表現が乏しいファミコンの頃、唯一RPGの世界観を引き出せる描写がテキストだった
だからライター業を営んでた堀井雄二と糸井重里が作ったドラクエとマザーは評価された
だからライター業を営んでた堀井雄二と糸井重里が作ったドラクエとマザーは評価された
16: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 04:51:02.07 ID:Aluj4m7w0
ストーリー的に一番才能感じるのは6
あれスーファミで勝負するには早かったよ
あれスーファミで勝負するには早かったよ
20: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 05:41:21.37 ID:UOhLtuRod
いたスト2のキャラのプロフィール見てると、とても誰もマネのできない才能を感じる
23: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 05:55:41.75 ID:5tgQEiip0
呪文名の一つ一つが言葉遊びになっていて
それだけでも独特の世界観作りに役立っている
それだけでも独特の世界観作りに役立っている
日本語のオノマトペ的な面白さだから
海外版の翻訳だと完全に良さが消えちゃうけど
24: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 06:11:39.08 ID:MOMC4F600
日本のゲーム業界で1番の成功者だからな
2番目が桜井かな
2番目が桜井かな
27: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 06:35:11.59 ID:6s81PqgT0
テキストは良く言われるけど具体的に何が凄いのか教えて?
29: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 07:11:26.48 ID:lLtCMOpL0
>>27
みじかいテキストにユーモア感を含めながら多くの情報を詰め込んでた
みじかいテキストにユーモア感を含めながら多くの情報を詰め込んでた
1文字単位で削れないか試行錯誤で作り出す必要があった弊害から生まれたセンス
31: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 07:53:03.15 ID:6s81PqgT0
>>29
それは分かるんだけど例とか無いとよく分からんな
それは分かるんだけど例とか無いとよく分からんな
39: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:18:57.93 ID:X6bjX4hzM
>>27
ファミコンのテキストなんて削りまくりだしあんまり関係なさそう
音や、ダメージ入ったときの表現の気持ちよさだと思うな
ファミコンのテキストなんて削りまくりだしあんまり関係なさそう
音や、ダメージ入ったときの表現の気持ちよさだと思うな
40: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:25:29.90 ID:Hs8G7P/b0
>>39
削りまくりだからこそ取捨選択のセンスが出やすいんじゃないか?
削りまくりだからこそ取捨選択のセンスが出やすいんじゃないか?
逆にCD時代になってからはいくらでもテキスト入れられるようになったから
その強みは出なくなったと言える
28: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 07:10:02.26 ID:lLtCMOpL0
「RPGの次はテーブルゲーム作ってみようぜ」
と さくまあきら と創作勝負することになった時に、かたや いただきストリート を編み出し、かたや 桃鉄 を作り出した。
クリエイティブすぎる
34: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 07:55:49.24 ID:Hs8G7P/b0
ドラクエ3辺りをやってみるとホントにゲームデザインが優れてて天才の仕事だと思う
しかもあの当時にあれを作ってたんだからあの頃の堀井は間違いなく天才
しかもあの当時にあれを作ってたんだからあの頃の堀井は間違いなく天才
でもドラクエ6辺りになるとなんか時代遅れ感が出てたから、あの頃にはもう才能が枯渇して来てたんだろうな
58: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 11:12:16.97 ID:dNd66Uh50
>>34
その辺りは開発規模が拡大していくにつれ
個々のテキストまで全て手掛けられる状況じゃなくなったのも大きいと思う
DQ6の時点でシナリオアシスト4人いるし
その辺りは開発規模が拡大していくにつれ
個々のテキストまで全て手掛けられる状況じゃなくなったのも大きいと思う
DQ6の時点でシナリオアシスト4人いるし
35: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:04:29.04 ID:nvxEOPfla
DQ1って容量削るために50音で入れてない平仮名があるとかじゃなかったっけ
36: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:07:07.22 ID:Hs8G7P/b0
>>35
それで「ダークドラゴン」が「ダースドラゴン」になったという逸話はそこそこ有名
それで「ダークドラゴン」が「ダースドラゴン」になったという逸話はそこそこ有名
37: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:11:23.92 ID:z8J+QOEqr
>>35
ひらがなは全部ある
ひらがなは全部ある
38: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:12:46.42 ID:nvxEOPfla
片仮名を削ったのか記憶違いだった
コレだけでもこのスレを覗いた価値があったありがとう
コレだけでもこのスレを覗いた価値があったありがとう
45: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 08:51:49.67 ID:om4Wgf0Ad
6のハッスルダンスあたりかな
あれ?魔法の立場は?みたいなのが多くなってきたのは
あれ?魔法の立場は?みたいなのが多くなってきたのは
48: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 09:05:37.82 ID:q3aM3Htg0
DQ1の頃の容量の配分がどうなっていたか、詳しいことは分からんけど
村人の台詞すら制限との闘いだったはずなんだよ
村人の台詞すら制限との闘いだったはずなんだよ
自然と短いけど効果的な洗練されたものになったと思われるわけだ
25: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/10/07(月) 06:26:08.00 ID:jtlIzPop0
80年代にやった仕事に関しては凄いと言っていいと思う
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