引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556761261/
まあ別にこれらも嫌いじゃないけど
スーパーマリオとかもそうだけど、黎明期の同時期同ジャンルのソフトと比べて完成度がおかしいよね
初っ端からいきなり、色々試行錯誤して最後にたどり着くべき完成品持ってくる感じ
完全に同意だわ
そうなんだよ、完成度が異常なんだよ
サードが絶対太刀打ちできないものを
一発回答で見せちゃった
半分失敗を認めてるんだよ
3dランドがおれは好きだったな。3dsの中の傑作。
目的地に着いたら御褒美プリレンダが見れるってのが主流で売れ筋だったから
海外は64が結構売れてて開発者には相当影響与えたタイトル
その後洋ゲーが無骨なポリゴンでリアルタイムレンダ貫いてたのとは対照的だよな
しかし中学生くらいになって再び引っ張り出してスター120枚集めたくなるくらいの魅力はあった
カメラを動かすこと、cボタンでジュゲムを操作すること
それでアナログスティックの自由な操作
合わない奴もいただろうけど酷評ってのは違うと思う
パソ通のニフティあたりだと城の庭を自由に飛び跳ねてるだけでも面白いって評判だったよ
PSで綺麗なムービーがあるだけで持て囃されてたのと似たようなモンで、技術の進歩で新しい遊びが出来たってことだな
酷評はいいすぎたな、コレジャナイ感が正しいわ
当時のマリオユーザーがポリゴンマリオに求めていたのは多分3Dランド、3Dワールドだった
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/
野村
もともと、僕が『FFVII』をつくっていたとき、
ちょうど『マリオ64』が世に出て、
フル3Dの空間を自由に走り回れることに
すごい衝撃を受けたんです。
フロム・ソフトウェア 宮崎英高
https://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
宮崎:
余談かもしれませんが、ポリゴンの初期のころ「スーパーマリオ64」にすごく感動したんですよ。
G:
ほうほう。
宮崎:
新しい技術を使って、その技術に適したゲームを、最初期にここまで完成させられるものかと。
当時私は大学生だったのですが、よく分からないテンションで興奮していた覚えがあります。すごいと思った。
Valve Corporation代表 ゲイブ・ニューウェル
(ハーフライフシリーズ、Portalシリーズなどの開発プロデューサー)
https://mygaming.co.za/news/business/11105-gabe-newell-s-3-favourite-games.html
『スーパーマリオ64』は芸術と言うべきゲームだと確信している。
Mario 64 (1996)
“Still my favourite game of all time.
I still have vivid memories of all the different levels.
The control is still pretty much unrivalled.
It convinced me that games were art.”
イギリスのゲームクリエイター ピーター・モリニュー
(ゴッドゲームの生みの親)
https://www.gamespark.jp/article/2009/10/24/20692.html
過去20年で最も革新的な5つのゲーム
■スーパーマリオ64
「宮本茂は“ゲーム業界の本物の天才”。
プラットフォーマージャンルをはじめて効果的に3Dへと移行させた作品。
その後生まれたGTA IVを代表するオープンワールドやフリーローミング登場の先駆けとなった」
Next up for discussion was Mario 64.
Hailing designer Shigeru Miyamoto as a “true genius of the industry,” Molyneux rightly praised the game for moving the platform genre convincingly into 3D, despite perceived wisdom that it couldn’t work.
Furthermore, Molyneux pointed to Mario 64 as the true precursor to the likes of GTA IV as it heralded the arrival of the free roaming around an open environment.
革新的すぎて感動した人と付いてけなかった人に分かれただけ
あの時代に3D空間を縦横無尽に駆けずり回れるゲームを作った任天堂は偉大だねえ
64がすごいのかと思ったが、その後のボンバーマンとかゴエモンとかで、
やはりマリオ64がすごいのだと思い知らされた。
3D酔いとかしたことないからわかんね
岩田社長もアンケートでこれを一番にあげてる
実際はただポリゴンを表現として使ってると言うだけでやってる事そのものは
2Dと大差は無かった。ポリゴンと言う技術をゲームに活かしては無かったんだ
そんな時に、いきなりこの、今の3Dとほぼ遜色がない、3D空間を360度動き回れるゲームが
出た訳ですよ。そらもう衝撃だったよね。ゲームが2世代ぐらい先に進んだ感じだね
存在していたのがでかい
今となっては当たり前かもしれないがPS/SS/64世代で
ここまで操作できたのは俺はマリオ64しか知らない
現在でも3Dゲームでこれだけアクションが多彩なゲームって多くは無いよな
それを3Dゲーム初期でやって来たと言うのがもう凄い
まあ、アクションが多い分ライトにとっては難しいと言う印象を与えたのだからある意味諸刃の剣でもあったが
親指で操作するようなタイプのスティックはアレで確立したんだよな
(当時はアーケードスティックのように持ってしまう人もいたとか・・・)
PSのデュアルスティックはそれ自体はパクリと言えなくもないが進化させていた部分はかなりあった
3種類握り方があった64ああしたコンより合理的ではあったし、あれでFPSの操作が決定したわけだからな
雪山、水中、砂漠、火山、洞窟、お化け屋敷といった従来のステージを3D化したもの以外にも
水位を変更するステージ
マリオとそれ以外のスケールを土管で入れ替えつつ進めるステージ
仕掛けの速度が変わる時計ステージ
とステージのバリエーションも豊富だった
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