https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180817-74314/
海外メディアKotakuは今回の正式発表に先駆けて、本作のシニアプロデューサーを務めるPete Stilwell氏にインタビューを敢行している。
それによると、『Diablo III: Eternal Collection』は、スムーズなフレームレートとグラフィックの最適化を実現するために、Nintendo Switch版
『The Elder Scrolls V: Skyrim』の移植を担当したIron Galaxyと協力したという。8人から9人のスタッフで移植作業を進め、作業に要した
時間はすべてを合わせて9か月に及んだようだ。任天堂からも、トラブル対応を含めたサポートを得て開発は進められたとのこと。
Stilwell氏は、Blizzardと任天堂の関係が極めて良いことを強調し、『Diablo III: Eternal Collection』が、今後BlizzardタイトルをNintendo
Switchでリリースする上での足がかりになるだろうとも話している。
KOTAKUの元記事
https://kotaku.com/the-diablo-iii-switch-port-took-nine-months-1828400479
引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1534549319/
もしかして長いと思ってる?
DLC込みのディアブロ3を9人で9ヶ月ってすげー早いぞ
これからドンドン増えていくぞ
スイッチと据え置きじゃコア数全然違うしな
なのでここ最近の流れではなるべく展開処理をしないで済むようにできるかが分かれ目
初めからSwitch向けに作られてる専用タイトルならその辺最適化されてるんだけど
マルチや後発移植だとシステムの根幹部分を大幅に作り直さなきゃいけないからコストの問題的にも現実的じゃないんよね
だからどうしても移植タイトルはロードが長い傾向になってしまう
詳しい原因は不明
ただ発売1カ月前まできて延期したってことは開発の遅れとかではないっぽい
あれは単に
ニンテンドーネットワーク有料化待ってる説が濃厚
DOOMも60fpsから30fpsになってようやく実現したし
スイッチがPS4と同性能とかいうバカはさすがにいなくなったけどまだまだ現実を受け入れられてないらしいな
まあこれだよね、PS4出60fpsを出せるソフトは30fpsに下げれば負荷半減で移植がかなり楽になる
PS4で30fpsのゲームはドラクエみたいに死ぬ
はあ、そうですか・・・
>パフォーマンスとしては、携帯モードでは720p/TVモードでは960pで動くといい、ともに60fpsで動作するとのこと(Eurogamer)。
それディアブロの話?
60FPSならすごいな
そう
ソース記事に書いてるで
持ち寄りプレイも可能
携帯モードで720P60fps行けるなら、
2.5倍以上の性能の据置モードなら1080P60fpsも普通に行ける筈だから、
敢えて960pにしてんのは、容量削減のためだろうな
カードの容量サイズ大きくなると、費用が数ドル以上違うらしいから、
50万本売ると、利益が数百万ドル単位で変わってくる
PS4版のDL容量が22GBだから
たぶん16GB以内に収めようとしてるんだろうな
ああ、少し容量落とせばちょうど収まるレベルだね
60fps維持か。すごいじゃん
後はモブの数がどうかだな
可変60て意味だろうな
持ちよりにネクロかドクターいたら確実に落ちるだろうな
これ色々興味深いな
9人9ヶ月で移植ならめちゃくちゃ儲かりそう
開発始まったのが10ヶ月以上前だろうからswitch発売日から半年後あたりからだよね?
switchの開発環境出来ちゃえばどんどんソフト増えそうだ
既にアメリカのアマゾンで10位くらいに入ってたね
あと、記事にもあるけど今回のディアブロ3は15年ぶりに任天堂ハードに復帰する象徴的な意味合いもかなり大きい
スイッチにソフト出すためのノウハウ作りも兼ねてるみたい
日本なら1ヶ月で1人100万ぐらい
まあ開発費1億位じゃね?
アメリカなら日本の倍位人件費高いからもっとかかってるかもな
人件費と給与は違うからな
平均給与は日本のが低いけどその分社会保険料の割合が高い
給料と言うか日本は基本的に作るのは派遣か外部委託だから大体一人80万から
まあ派遣会社のマージンで半分位持っていくからそいつ給料はその残り半分だな
アメリカは基本社員、必要なくなったらクビ
マージンがいらない分人件費は安いかもしれんけど若手でも平均年収は1000万近いから
正直日本とどっちが人件費高いかよくわからん
売れないのは分かってるけど任天堂から開発協力費貰ったから赤字にならない程度に低コストで約束は守ろうかって程度の扱い
どれだけ削るかっていうキャリアにもならん仕事だからね
社員たちもやりたがらないんだろう
大概は採算性で判断されるはず
和ゲー移植は販路面で日本一がキーマンになってるな
パニックボタンも追加で
DOOMやウルフェン2、ロケットリーグ移植した会社やで
https://www.4gamer.net/games/229/G022933/20140905062/
> だが,さらなる問題が生じた。意外なことに,PS4版の描画がとてつもなく遅く,「30fpsにも達していなかった」(厚氏)。PS3に比べて,CPUやGPUが数十倍にもなっているはずのPS4なのにだ。
性能が桁違いに上がっているマシンですらこうなんだ。
このタイトルの場合は数々の最適化に取り組んで60fpsまで実現させたわけですが
もしメーカーが労力を怠って発売したらどうなるか…
スイッチでロードがクソ遅いタイトルの中にはそういう手抜きもあるんじゃないんですか?
あるいは今時のプログラマーはマシンに合わせて最適化するということ自体できなくなっているのか。
プログラマーができないんじゃなくて上が最適化にコスト(時間)使わせてくれないんよ
PS4やXBOXのスペックを前提に組まれたシステムをふた回りも三回りもスペックの劣るSwitchに最適化させるということは
そもそものデータのやり取りに関する取り決めからゲームを設計し直さなきゃならないから下手すりゃトータルで新作一本作るくらいのコストがかかる
基本的に低予算が前提の移植作業にそんなコストはかけられないんで、
結局スペックの劣るSwitchに無理やりPS4のパワーを前提にした手続きでデータをやり取りさせるしかなくなり、その結果が長いロードという形で現れる
手抜きとかそういうのとはまた別次元の話
ディアブロシリーズはサンドロットゲーと同じでグラそのものは大した事ないけどそれを大量に表示するからマシンパワーはあるだけ使ってしまう
自分のキャラを黙々とひたすら強くするゲームだし