https://news.yahoo.co.jp/articles/d46343c9f1d9cebae3082c6fbd75c437f1ff1d56?page=2
「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。
だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。
制限があったからこそ、僕自身も燃えましたし、「この中でいかに作ってやろうか!」というやりがいがありました。
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1626419270/
>>11
アイデアの取捨選択がほとんどされなかった
遅れたのはボリュームの問題じゃなくて
デバッグと情報漏れという噂されてたが
3Dになってなきゃやらなかったことだよな
こうやってインタビューとか読むと堀井ってけっこう敗者復活的な人だよな
絵が描けないから漫画家にはなれなかったにしても原作ならできるし
もっと良い編集者に若い時に会っていればジャンプで鳥山並に漫画原作者として大ヒットしてた可能性がある
ドラクエ4とかドラクエ5とか面白い部分だけ漫画としてやってれば完璧だろ
ドラクエ4の最初は進撃の巨人や鬼滅と一緒だし
ポートピアに使われたアイデアとか
桃鉄&いたストの開発秘話とかセンスはとんでもないよ
制限ある方が発想力の勝利になることはあるんだろう
もう6・7辺りで収拾付かなくなってた
堀井さんがチョイスしたと言ってたぞ
6はメインシナリオで4人スタッフがいて
DSリメイクの際には、そのオリジナルスタッフが仲間会話を全部書いたそうだ
容量があったらゾンビで終わってたけど
2でカタカナのゾが使えなかったおかげでめちゃくちゃ印象に残る名前になってる
リビングデッドくさったしたいグールの並びはあからさまにおかしいが
>>81
「ダースドラゴン」も最初はダークドラゴンにしようと思ってたけど
カタカナ数制限でクが使えなかったからスになったらしいよね
実際ダークドラゴンだったら何のひねりも無いネーミングだったなと思う
「ダースドラゴン」ってネーミングはホント素敵だよね
制限があるからこそ生まれる事って結構あるのよな
バトル中の移動とか
最初の村のみのジャンプで屋根に登れるとか
ボウガンとか
無駄な要素多かったな
間に合わなければザックリ要素削除は昔からやってるから抵抗少なそう
>「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。
>だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。
これはただ単にゲーム制作に限った話じゃなくてドラクエと言うゲームデザインそのものにも生きてる話だと思う
まだRPGが浸透する以前のRPGってとにかく難しかったんだよね。何をしていいか分からんみたいな
だからドラクエ1を作る時堀井氏はとにかく導線を作るという事を意識したという。プレイヤーが何をしていいか分からんって
なるのを防ぎたかったという。その親切さがそれ以前のRPGと比べてドラクエがヒットしスタンダードにまでなった要因の1つだろうね
そしてその精神は今のドラクエにも受け継がれてると思う
昔はそうだったかも知れないけど、今は色んなことができる所に放り込まれて自分独自の楽しみ方を見つける方がヒットしてるけどな
はっきり言って敷かれたレールがつまらなすぎるから