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1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:25:27.10 ID:k0ap6upA0
https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/

より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン

新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。

2: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:25:58.43 ID:k0ap6upA0
「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?

大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。

大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。
グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。

大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。
ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。
ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。
「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。

21: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:37:21.86 ID:L/c9SkPP0
・ホワイトエンジン
・やわらかエンジン
・プラチナエンジン New!

24: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:38:05.18 ID:TsSZ6kMH0
名前かっこいいうえに強そうだから仮じゃなくて正式名称でええんやないの

27: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:39:59.58 ID:lnFhQHWL0
って言うか元からあるだろ?

32: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:42:31.36 ID:DC2wV+iZ0
>>27
元の自社エンジンから新エンジンも作るんだぞ


今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。

大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。
そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。

48: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 21:57:10.25 ID:hEFEtLd80
作りやすさ重視でAAAタイトルの膨れ上がり続ける工数に対抗するって思想はなかなかいいんじゃないか

59: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:08:21.44 ID:1cGAjs2L0
プラチナの場合アクションはこれ以上突き詰める必要ない気もする
大衆に受けるようなバランス感覚が欠けてる印象
ど真ん中ストライクみたいなのをコンスタントに出せるPかDが要る

62: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:12:16.97 ID:gTcDhRDD0
AAAタイトル作るつもりなの…?

66: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:18:37.05 ID:RxMpuHGf0
方向性としてはとても正解だと思うけど今の所
それで作られるのが101みたいなゲームじゃ意味なくね?というのが素の感想

68: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:19:15.87 ID:917ppRT9r
プラチナがSwitch向けに作ってるタイトルはまだ隠し弾であるはず
ベヨ3、前日譚、アスチェって話じゃなかった?
アスチェもアクションゲームとしての完成度高かったし期待だわ

89: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:36:29.19 ID:KA41py0y0
これは、開発者のガス抜きプロジェクトな気がするなぁ。。

自分で1から全部作ったらもっと良いものができる!
って開発者は誰でも思うんだが、実際やってみると手間暇かかる割に大したものが出来ない

101: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:50:38.42 ID:CmAWNNoja
てか今の時期って事は次世代機向けにも対応したエンジンになるのかな?
技術デモやゲーム映像を出せなくてエンジンの情報だけを公開する理由は一応説明付くけど
ゲーム映像がないのは凄くモヤッとするな
そろそろ海外大手が動いてきそうな感じだけどあっと驚くようなゲームエンジンの新機能を出してきてほしいわ

105: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:53:51.57 ID:u9XozeN50
エンジン作って成功した例ってある?
なんか大体失敗してるイメージなんだが

109: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:58:11.08 ID:eTA80uXF0
>>105
フォックスエンジン
ドラゴンエンジン
REエンジン
このあたりは間違いなくエンジンのおかげ

106: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:54:19.79 ID:PCHMnuVo0
基本的に似たようなゲーム作り続けてる所なら
エンジンに求める要素が共有されているだろうからエンジン開発もそれなりに上手くいくだろう
上手くいかないのは急に「やっぱりオープンワールド対応エンジンで」とか
要求が曖昧でしかも気分で変わるディレクターにプログラマ側が振り回される場合

117: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 23:13:28.91 ID:Lfy7ZsgA0
まぁぶっちゃけUEとかUnityみたいに公開されたゲームエンジンじゃないと
ユーザーからのフィードバックが多数集まらんし
技術者も社内で1から育てないといかんし
退社したら他で使い道の無いスキルだし
とメリット少ないのよね…

121: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 23:21:26.15 ID:Zk1ixETc0
プラチナってグラフィックはまあまあの会社だけど
オリジナルエンジンで何に拘りたいんだろうな

124: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 23:30:02.87 ID:PCHMnuVo0
>>121
プラチナはScaleboundでUE4には触れただろうから
評判良かったらそのままUE使ってた可能性もあったかもね

127: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 23:47:25.42 ID:RPXUTwIA0
これでちゃんと納期守れるようになるのか…?

142: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 00:52:26.54 ID:ZJ02lntn0
ここまで気合入れて作るゲームがヒーロー物とか不安しかないんだが

145: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 01:02:32.21 ID:4kDkz7So0
ゲームエンジンの話なんかゲームが完成してからすりゃいいだろ
コジカンみたいなことやってんな

217: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 10:24:34.26 ID:T63BNMhz0
>>145
これはエンジン作るためのスタッフ集める為に情報出してるパターンやね
採用活動の一端

159: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 01:48:18.72 ID:/75D5LhA0
独自エンジンはエンジニアの換えがききにくいのが弱点なんだよな。
大規模プロジェクトの場合はエンジニアの学習コストと開発期間が伸びる。
有名エンジンは学習コストを掛けずにエンジニアを足せて、開発期間が短くなる。
他社が採用するぐらいのエンジンに育てば良いがな。

180: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 06:38:49.92 ID:w3j5aRnL0
勘違いしている奴らが多いけど「自社エンジン」はピンキリ。エ口ゲメーカーのアリスソフトですら自社エンジン。
機能とコストとロイヤリティを考えて、自社エンジン作ったほうが早くて安いってだけ。

181: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 06:56:32.84 ID:iEnLxfHP0
和サードでエンジンの内製にこだわってきたのがコエテクだな
稼ぎ頭の無双にあったエンジンを自社開発して使い倒してる

188: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 07:21:55.60 ID:1hH4YMxH0
>>181
効率よく作る為によく使うモーションや素材をアセット化したのがエンジンだから無双エンジンとかドラゴンエンジンとかがまぁ正しい使い方だね。同じような作品ばかり乱造して飽きられるという経営戦略的な是非は置いといて。

192: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/14(土) 07:37:46.30 ID:mGwqHvOsr
>>188
コエテクのKTGLは元々無双エンジンだったんだけどガストが傘下に入ったときにRPGでも使えるように改良して今ではFEから仁王のようなソウルライクまで何でも作れるようになった

82: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/03/13(金) 22:27:37.46 ID:GOli3ec00
極上体験ができそうなネーミングですね