武器が壊れるシステムを採用するメリットとデメリットをあげる

1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:18:42.66 ID:TDdCPbDI0

メリット なし

デメリット せっかく手に入れた武器が壊れてストレス。壊れるか常に気がかりでストレス。

こんなところか?

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1628299122/

7: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:25:10.23 ID:L7MrI7Er0
銃ゲーで弾切れする要素と打撃武器が壊れる要素は
ゲーム上の意味は殆ど一緒だと思う

 

9: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:27:23.51 ID:uxBxDQgFr
ゲームによるけど、サガフロ2,ミンサガなんかは武器のMPみたいな感じだったな
強武器は耐久度の消費が激しい、耐久度上げると攻撃力下がるみたいな

 

10: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:28:43.52 ID:GFi+Mnrs0
>>9
フロ2は結局クヴェル使うからGBサガのが適当かな

 

13: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:30:24.88 ID:ixAIBCrC0
サガみたいに壊れる時が分かってるシステムなら良いけど、
予期せずいきなり壊れるのは困るよな。

 

15: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:32:47.23 ID:SiWjx/3B0
モンハンの切れ味が落ちるのとかメリットないよなあ

 

19: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:36:20.01 ID:n8ZhBeDE0

メリット→オープンワールドとか自由度の高いゲームで、序盤から強い武器を手に入れる楽しみが生まれる(いずれ壊れるからバランスがおかしくならない)。色んな武器を使う機会が増えて楽しい。

デメリット→特になし

こんなところだろ

 

23: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:48:40.45 ID:eEGuis8k0
ゲームの中に経済がうまれる
だから飽きない

 

28: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 10:52:53.97 ID:Dp2MOLmqa
>>23
最大の利点といっていいな
大部分を説明出来てる

 

35: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:01:11.08 ID:aF0fewYG0

従来のゼルダ
誰がプレイしても似たような戦い方

ブレワイ
どこからでも攻略できるゲームバランス、いろいろな戦い方

 

44: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:13:48.58 ID:I2lNPHDo0
壊した回数で熟練度が上がって段々壊しにくくなるとか
壊れた残骸と同じ武器を混ぜたら+1に強化とか
壊れるまで使ったメリットが欲しい

 

48: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:17:24.39 ID:FOR3uYEFa
>>44
それは同じ武器しか使いたくなくなる心理に拍車をかけそうだ

 

45: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:15:08.53 ID:qrJwkeJGp
メリットは知らんけど、武器を使うと壊れるってのは強い武器を使ってゴリ押すか、弱い武器使って切り抜けるかみたいな一つの駆け引きが生じるから嫌いじゃない
ただその手のシステムは後半になるにつれて管理が容易になるからただの手間になるって欠点があるけど

 

47: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:17:22.41 ID:0PIiegvp0
そもそも弱い武器を無理やり使わせるための
バランス取りなんかいらんのじゃ

 

49: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:17:39.26 ID:k9M+K8bd0
プレイヤー側は次のダンジョンがどれくらい消耗するか知り得ないので
武器耐久度は武器を複数用意しておく以外に対処法がない
負荷が大きい割に対処法に負荷を軽減できる工夫の余地がないから
面白くなりえない。ここから面白くするには
遠征先でも耐久度をある程度回復できる手段やシステム、
条件次第で耐久度が低いほうが強くなる、などの余地が必要になる

 

50: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:24:43.04 ID:Js6P6yRBM
武器で戦う以外の選択肢を考えるようになる
頭の硬い奴は武器で戦う事から切り替えられず不便だとしか思わない

 

55: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 11:40:43.56 ID:k9M+K8bd0
ゲームのプレイヤーは常に開示された情報の中で
最大効率の行動のみを繰り返す、という前提を忘れると
武器耐久度システムはまず上手く機能しない。
バイオハザードでほとんどのプレイヤーがマグナムの弾をだだ余りさせたのも
この先の道程がわからないから弾のたくさん落ちている銃以外使わない、という
開示された情報の中で最大効率の選択を取り続けるから

 

64: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 12:01:03.71 ID:FOR3uYEFa
>>55
これはとても的を得た意見だな

 

65: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 12:02:47.16 ID:wsgjPpWO0
結局のところ弱いけど安くて高耐久な雑魚専武器かそのエリアのボスに有効な武器の二択にならん?

 

66: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 12:04:35.11 ID:D0J0DETna
botwの場合敵の武器を奪ったり違う武器を与えて対応する行動パターンへ変化させたりできるのがその根幹だと思うけどな
風のタクトのボコブリンの落とした剣を奪い即席で利用するアイデアの発展系

 

71: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 12:24:47.98 ID:gDtmYhLy0
BotWは色々な武器を使わせるという意味ではよかったが
イベント武器のほうが強いせいで後半戦闘を避けるようになってフィールドが死ぬ要因にもなってたな
武器耐久に組み合わせるシステムのほうが大事なんだろう

 

89: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:13:46.92 ID:FOR3uYEFa
耐久が無くなっても拠点やレストポイントに戻れば武器を回復できるパターンと、二度と元に戻らないパターンでは全く別物だな
前者はMPを消費する魔法のようなもので、後者は薬草などのようなものだから

 

91: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:14:13.40 ID:z//dODXLM
自由を感じるには不自由さを最初に感じないといけない
スタミナゲージが少なくて最初は高い山を登れない、だからゲージを増やしたり料理を用意する事で高い山を登ったときに自由を感じられる
武器が壊れるシステムも同じ事でしょ

 

96: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:27:32.10 ID:3nPEBjwB0
結局バランスだから
バランスが悪いと面白さが減ると言うよりストレスが増えると言った方が良いかも
武器もHPもMPも無限ならストレスはないけど面白さが足りなくなる事も

 

98: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:34:51.68 ID:lzRzo74tM
木製の武器や盾が壊れるのは自然に見えるけど金属製のハンマーがぶっ壊れる様は欠陥品にしか見えないな
あんなもん武器以外の用途に使わん限り何年も使えるだろ

 

100: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:38:44.11 ID:sMK4rd7S0
シレンみたいに壊れないことが前提で
使い捨てる武器防具はあっていいと思うよ

 

102: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:41:32.73 ID:PAAIP5bn0

武器が壊れることにより、プレイヤーは何かを考える
それを面白さにつなげられるならメリット

他がシンプルなら武器が壊れるくらいは受け入れる人も多い気がするけどね
環境ダメ、相手のどこが弱点、武器壊れる、壊れた武器の修理の素材とお金稼ぎ、mpと消耗品、空腹ゲージ、ボスを倒すまでの制限時間とか他が複雑になりすぎてるならマニアじゃないと受け入れない

 

103: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:44:04.69 ID:emYQgG1i0
ゼルダbotwエアプだが強武器が壊れて詰むようなポイントがあればイマイチだと思うけど、打開策があるなら別に気にならないんじゃないか?

 

106: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/08/07(土) 13:51:46.86 ID:RsHs+JgtM
とにかくユーザーの選択肢を増やすように設計
これも自由度の追加
これにより多種多様のプレイスタイルの発生
雨も同様

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