> 1980~90年代、日本のゲームは世界一だった。
その時代のゲーム開発者たちの奮闘をまとめたマンガ『若ゲのいたり』(KADOKAWA)が話題だ。
筆者は自身もゲーム開発者だった田中圭一氏。
> ――その後、2000年を超える頃から日本のゲームは世界一ではなくなってしまいます。なにが起きたのでしょうか。
アメリカがゲームに本格的に力を入れ始めたのはXbox(2001)あたりからでしょう。
ハリウッド映画と同じような方法論で、ヒトとカネをふんだんに使うようになりました。
さらに韓国でパソコンを使ったネットワークゲームが流行しはじめていたのですが、
日本はネットに対応しませんでした。
資本力とネット対応という2点で後れを取るようになり、日本のゲームは取り残されてしまいました。
> ――80~90年代のゲーム業界には、「ゲーム作家」という言葉があったように思いますが、
いまは聞かれません。クリエイターの熱量が減っているのでしょうか。
クリエイターの問題よりも受け手の問題ではないでしょうか。
昔はいいゲームクリエイターやマンガ家を見つけると、その人のほかの作品を探していました。
ところが今は作品を読んで「どんな人が作ってるんだ?」と考える間もなく、違うものがどんどん出てくる。
だからおのずとゲーム作家にスポットが当たりません。
僕の持論ですけど、コンテンツが多すぎて、作り手に興味を持つ暇がなくなっている気がします。
> ――そうすると、かつてのように日本のゲームクリエイターが世界を席巻することは考えづらいでしょうか。
レジェンドたちに話を聞いていると、当時のゲーム業界では仕事で自己実現ができたのだな、と感じます。
給料の心配をせず、仕事に没頭していても、なにも問題なかったのです。
ところが、今の若い人は違います。まず、新卒で就職しても初任給がめちゃくちゃ安い。
そして当然のように給料も上がらない。
引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558041479/
「ハードのスペックが上がったぞ!何ができる?」
「自由にフィールドを探索できるようになるぞ」
「物理演算でリアルにものが動かせるぞ」
日本(任天堂除く)
「ハードのスペックが上がったぞ!何ができる?」
「きれいなムービー作るぞー!」
こういうのよく見るけど別にムービー作りたかったわけじゃないと思うんだよ
自分のできる事を目一杯やったらムービー作り終えたところで力尽きたんじゃないかと
計画を立てて計画通りにゲームを完成させるって日本人は苦手なんじゃないかな
映画やアニメを作りたくても実力の足りない人がゲーム業界に集まってる。
なので、ムービー作りが本当にやりたい事な人がおおいじゃないかな。
そもそも、ゲーム作りたいのにムービーづくりからはじめるってのはおかしな話だし。
CSに金が流れてこないんだから質が低下するのは当然
ソシャゲが来るときにはもう世界1から転落してたけど
FF12やってる間に海外じゃオブリだしな
そのソシャゲすら中韓含め海外に抜かれてるし
全部言い訳だよ
単に80年代までは国産CSは先行者利益で他国を圧倒していたか海外の大資本に追い付かれたこと
一方国内の不況と少子化により内需による支えが減って
ゲーム産業に投資できなくなったこと
日本人の嗜好のガラパゴス化による海外市場の適応障害
…あたりだけだと思う
それな、単純に不況ってこと
転落したのはゲームだけじゃないよ
コンテンツ産業の中だとゲームはまだ大分マシな部類なのが恐ろしいよな
まあ、80年代に流行したmovementなんて
バプル崩壊から前世紀で没落した分野なんていくらでもあるからまあ存続してるだけでもさらにマシなんだけどね
合ってる
ファミコンのクソゲーでもアイデア一発とコマーシャルの勢いで儲けたし
ファミコンジャンプですら100万オーバーだもんな
ソニーはゲーム参戦してなかったけどウォークマンとか正にそれ
経済では東京都全体の土地価格がアメリカ全部買うより高いという
まあバブルと言えばそれまでだが
日本が生み出す一部分のサブカルチャーに世界がまだ追い付いてなかった
今振り返ってみてあれはクソゲーだなんだと言えるけどね
あの当時はクソゲーなんて言う概念はいまよりずっとずっと小さいものだった
どんなにクソな要素でもやってやって楽しさを見出していたんだ
大半の人にとってはテレビゲームは初めての娯楽だったからね
初期のGTAとか笑うレベルだからな
アクアノート2のディレクションをしてたらしい
なんとしても技術面で効率化を図らないと未来がなかったからな
実際に乗り越えたのはすごいと思うし、北米の大手メーカーはビビってると思う
コンソールで発売しなければゲーム開発にあらずという思い込みが致命的だ そのまま層の薄さとアイディアを封印する枷になってる
PCを否定した時点で何もかも終わってた
大規模開発で生まれた技術は共有されて業界全体の効率化に利用される流れができてる
ドットの時代や初期のカクカクなポリゴンだと表現力の問題で、どちらを目指しても同じようなものしか作れなかった
ハードのスペックが上がって、方向性の違いが明らかになり外人は日本のゲームから離れ
日本人はキャラクターとストーリー目当てなら基本無料で紙芝居なソシャゲでいいじゃんってなった
だから圧倒的な仮想世界を作り上げたBotWがめちゃくちゃ評価されてんだよな
素晴らしいゲームを作るのにハイスペックハードもフォトリアルもいらないと証明してしまった
技術としてのフォトリアルは必要だけどね
BotWのグラフィックはフォトリアルがベースになってるから
ディズニーの任天堂に対するリスペクトを見たよ
一線から離れて長いでしょw
あまりご意見番みたいに持ち上げられても困るw
この記事でもインタビュアーとして聞いたことを分析し、それを自分のインタビューで折り返してるだけだ
独占するだけでメディアミックス持ち上げしてたら競争力失って衰退するわ
リスペクトしてるのがなんだか寂しく感じることはある
昔の日本のゲームは尊敬される
よくこれだけのルールやゲーム性を考えたなって
アーキテクトの宝庫
日本や欧州と違って、北米のゲーム開発には多民族国家の弱点として
ゲーム開発における常識というかお約束、コモンセンスがなかった
ところがあいつらはそれを逆手に取り、ゲームの面白さを理論体系化して
理屈ではこうすれば面白くなるはず、というレベルデザイン論を作り上げた
日本や欧州では、開発内でそのお約束をなんとなく共有できるもんだから、言語化することを怠った
それがもう20年前で、欧州はこれはまずいと北米のゲームを輸入しつつ、レベルデザイン論を学んだ
日本はというと、相変わらず有名ゲームデザイナーのセンスに頼り続けた
これがかつて日本が世界に通用するゲームが作れて、いまや追い抜かれてしまったカラクリ
日本でレベルデザインを理論化出来てるメーカーは任天堂ぐらいか?
それが面白いかどうか、面白くなるかどうかを徹底的に理論化する
根っこが日本的のふわふわしたセンスで
それを作り上げる過程が超理屈っぽい欧米式ということ
これを踏まえてCEDECなんかの講演を見返してみると
出発点の曖昧さと、完成に至るまでの理屈っぽさがわかると思う
最低限の面白さは保証されてるし、昔みたいにどうしようもないゲームは減った
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