1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2018/07/06(金) 16:59:29.85 ID:GFG3sTO30
http://www.jeuxvideo.com/news/875722/octopath-traveler-concu-comme-l-evolution-de-final-fantasy-vi.htm
Octopath Travelerは、2017年1月に発表されて以来、昔ながらのJRPGファンにとって最も期待されているゲームの1つであり、ピクセルアートとかわいい効果を組み合わせたスタイルを取り入れています。
日本の展示会の機会に、高橋真志( Bravely Default)と作家西木康智は、彼らの野望を呼び起こすために私たちをインタビューを歓迎しました。
新世代の日本人デザイナーがますます出ていることは承知でしょう。33歳のプロデューサーが率いるOctopath Travelerは良い例です。
ビジネスの小さな若者、私たちは言うことができます。しかし、Acquireスタジオで開発されたJRPGは、ターンベースのメカニックよりも視覚的に古いスクールデザインを自動的にマークします。
高橋:錦敷さんと私は33歳です。私たちは、時間とピクセルアートのゲームプレイで、SNESのJRPGと共に育っちました。
私がSquare Enixに戻ったとき、それは私がやりたいことでしたが、テクスチャ付きのタイトルを作る方がはるかに簡単だったとすぐに言われました。
私は自分自身を証明しなければなりませんでした。何年もの仕事の後、私はやっと自分が望むことをすることができました。
私たちは新規IPを作りたいと思っていました。プレーヤーにとって魅力的なインパクトのあるビジュアルスタイルを持つことが重要でした。
ゲームメカニックスについて、Final Fantasy Vの進化としてBravely Defaultを考案し、Final Fantasy VIシステムの進化としてOctopath Travelerを製作しました。
西木:音楽に関しては、Final Fantasyやサガシリーズなどのゲームで育った。Octopath Travelerではその影響があります。
しかし、最大のものからインスパイアされることが1つのことであれば、最も困難なことが残っています。
Acquireは旧式のJRPGに乗り出す最初のスタジオではなく、多くの人が歯を折った。それは古典を作るために古いものを作るのに十分ではなく、追加の魂がなければ、ボートを見逃すことは非常に簡単です。
この理由から、Octopath Travelerの芸術的側面は要注意の対象となっています。それは時間の傑作のようにしか見えませんでした。
あなたは自分の道を見つけなければなりませんでした。それにもかかわらず、それだけでは起こりませんでした。
高橋:オクトパスの開発が始まったとき、私たちはエフェクトを含む古典的なピクセルアートのデモだけを作成しました。それ以外が私たちが思い出の中でもっと美しいと気づきました!
そこで、Unreal Engineの現在のテクノロジーを使用して、現時点では不可能だったことを実現しました。
たとえば、ライトエフェクトなどです。それは、私たちによると、2世代の非常に良い混合を提供します。
西木:音楽のために、私は世界的な聴衆に適応しようとしなければならないのか、自分のスタイルを維持しなければならないのか疑問に思いました。
それで、私の考えは、「私の先輩である植松伸夫は何をしたでしょうか?そして、彼は、正確に自分のスタイルを保ちました。それは彼の心を変えようとしなかった。彼は彼の魂を保ち、それはみんなを喜ばせました。それが私がOctopath Travelerのためにしたことです。バッハや映画音楽のようなクラシック音楽のような私の影響を見つけることができます。」
引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1530863969/
特に、新しいライセンスを開始しようとする場合、適切なバランスを見つけることは困難です。
8つのヒーローを望む順番で回復させることができるタイトルのオープニングが、最もコントロールされたフェイズであるはずのゲームの開始を管理するのを容易にしないという、より複雑なゴールです。
デバッグの前であっても、戦闘システムと戦闘機の統計を改良するために、テスト前のフェーズで数カ月の調整が必要でした。
バランスの取れたこの作業でも、2017年9月にリリースされた最初のデモはいろいろな意味で保存されていました。
例外的な数字である150万人のユーザーがダウンロードし、それに関連付けられたアンケートを通じてプレイヤーの意見を取り出すことができました。
45,000人以上のプレイヤーの意見で、高橋チームは可読性、移動速度、戦闘メニューなどの要素を改善することができました。
ポジティブなフィードバックは、まだ疑問が残っているところで、何を保持すべきかを確認しています。
私たちが言ったように、Octopath Travelerの作成者は若く、すでに数年の経験がありますが、プレイヤーが自信を持って待つことを感じる必要がありました。彼らがゲームの最初のプレゼンテーションから彼らの驚きに役立ったと言えば十分です。
高橋:グラフィックスタイルが本当に選手たちを喜ばせてくれたことを心から安心してくれました。
また、世界でのプレゼンテーションであり、日本よりもヨーロッパでのリターンが優れていることに気付きました!
ある観点から見ると、Octopathが新しい知財であるにもかかわらず、高橋さんは安全な水域で泳いでいました。
彼は自分自身もゲームのプレイヤーの一部です。さらに、スイッチの選択は偶然ではありません。
高橋:JRPGの偉大な時代の感覚を欲しがる30代〜40代の方々、私たちにぴったりの聴衆を目指しています。
これらのプレイヤーのゲームの習慣を知ると、スイッチは私たちにとって最高のプラットフォームでした。たとえば、寝る前に1時間ベッドで遊ぶのには、スイッチでは簡単です。
Octopath Travelerが1年半の間に興奮すると予想されるレベルにあるのかどうかは、あと数日後にわかります。
7月13日から、プレイヤーたちは評決を下す。高橋は、ゲームの商業的成功にしたがって続編を作るという考え方に反するものではないが、彗星の計画を立てる前に、彼は目を光らせている。
高橋:私は世界のリリースでゲームを持っているのは初めてです。少し緊張もありますが、それ以上の多くの興奮があります。私はデモを作ったプレイヤーに会うフランスのメディアとJapan Expoを見てうれしいです!
彼らに幸運を祈ってください。あなたはゲームのリリース前でもデモ版Octopath Travelerを見つけることができます。
美しいなあ
野村に5リメイクNG出されてブレイブリーになった
サガの後継としてオクトパスだと思ってた
開発側はFF5とFF6の後継と見てたんだな
4戦士もBDFFもその辺激しく手抜きだし、町とか全部で何個だ?
FF信さんからは、DQ5信さんの負け犬の遠吠えとか言われてたが今でもよくわからない
ダンジョンが暗くて輝度上げないと見辛かった思い出
FF6は出た当時ははっきり言って「コレジャナイ」感が凄かった
やっぱり路線が大幅に変わったので、期待してたものとは大きく違った
でも何やかんやで何周かやってたからそれなりには楽しんでたんだろうな。期待値には達しなかっただけで
それにFF7以降の変貌を見た後の今になって考えると6ってまだ古き良きFFだったよなあ としみじみ思うのですよ
外人があまりにFF6の名前を出すから、引っ張られてないかい?
外人はロマサガ知らんのか
やった人は口をそろえて全く違うと言うんだよな
未だにこうして語られるくらい偉大
あれやれること多すぎて後半バランス狂ってなかったか
適当にやるとちょうどいいバランスだよ
バグ利用とか魔石でのステアップとかを厳選してプレイしたり
キャラ育てすぎるとヌルゲーになる
でも崩壊後でサブイベ回収してると自然と過剰成長するじゃない
戦闘時の画面設計(最初のはブーストすら無かった)だけじゃなく
世界地図すら全然別物なんだよな。結構な作り直しをしてることは想像出来る。
ライブアライブとかサガフロ1にも似てる所がある
つまりスクウェア全盛期
アクワイアは上手くやったな
そんなのがオクトパス
体験版も良かった
後1週間長い
あれだけは許さない
あれだけは引き継ぐんじゃねーぞww
楽しみにしとるよ
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