1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:07:50.54 ID:rHdX27Lrr
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1626419270/
2: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:08:33.98 ID:DIUasLAu0
もう一回ファミコンで作れ
11: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:18:07.90 ID:OQPcURW3M
スーファミの制限からCD-ROM2枚組に飛躍したからあんなクソゲになったのか
15: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:20:50.56 ID:UfzDskGU0
>>11
アイデアの取捨選択がほとんどされなかった
遅れたのはボリュームの問題じゃなくて
デバッグと情報漏れという噂されてたが
19: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:23:32.58 ID:I1QiVJ7i0
これってJRPG特有の自由度の低さ遊びの少なさにつながってるな
29: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 16:34:05.25 ID:2jVh4BYuM
自由度が高くなるほど発売間隔が延びているからなあ
54: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 17:50:58.23 ID:NkEY+8wQa
制限あるなかでベスト出すのは日本人は得意だからな
59: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 18:01:42.91 ID:QZ1vUvkG0
街やダンジョンでカメラ回して隠しアイテム探させるクソゲーDQ7は
3Dになってなきゃやらなかったことだよな
61: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 18:03:55.70 ID:XRZ2TsP40
当初から予定していたと言う4の6章はクソ蛇足でしかなかったから、DQの最高傑作はFC版の4である俺にとっては頷ける物がある
64: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 18:13:59.04 ID:XYYijSdl0
こうやってインタビューとか読むと堀井ってけっこう敗者復活的な人だよな
絵が描けないから漫画家にはなれなかったにしても原作ならできるし
もっと良い編集者に若い時に会っていればジャンプで鳥山並に漫画原作者として大ヒットしてた可能性がある
ドラクエ4とかドラクエ5とか面白い部分だけ漫画としてやってれば完璧だろ
ドラクエ4の最初は進撃の巨人や鬼滅と一緒だし
65: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 18:17:29.87 ID:UfzDskGU0
>>64
ポートピアに使われたアイデアとか
桃鉄&いたストの開発秘話とかセンスはとんでもないよ
66: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 18:42:26.02 ID:2LYg9cuWM
実際ドラクエ3でその後を誰も知らないにしたのは字数制限の都合だし
制限ある方が発想力の勝利になることはあるんだろう
70: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 19:20:40.07 ID:mcEjx/Kl0
実際堀井さんってこういうやりくり話以外何も聞かないんだよな
もう6・7辺りで収拾付かなくなってた
76: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 20:37:26.47 ID:w1UhGRl40
ドラクエの話は皆で考えて
堀井さんがチョイスしたと言ってたぞ
6はメインシナリオで4人スタッフがいて
DSリメイクの際には、そのオリジナルスタッフが仲間会話を全部書いたそうだ
81: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 21:07:51.77 ID:G1iL8Kf+0
制限の話で一番すきなのはくさったしたいだな
容量があったらゾンビで終わってたけど
2でカタカナのゾが使えなかったおかげでめちゃくちゃ印象に残る名前になってる
リビングデッドくさったしたいグールの並びはあからさまにおかしいが
98: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/17(土) 06:59:12.39 ID:TclpTz5i0
>>81
「ダースドラゴン」も最初はダークドラゴンにしようと思ってたけど
カタカナ数制限でクが使えなかったからスになったらしいよね
実際ダークドラゴンだったら何のひねりも無いネーミングだったなと思う
「ダースドラゴン」ってネーミングはホント素敵だよね
制限があるからこそ生まれる事って結構あるのよな
91: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/17(土) 02:06:37.61 ID:fQrnICud0
11は十分楽しんだけど
バトル中の移動とか
最初の村のみのジャンプで屋根に登れるとか
ボウガンとか
無駄な要素多かったな
93: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/17(土) 03:11:14.80 ID:FdLlAg9z0
サガの河津ほどではないけど、
間に合わなければザックリ要素削除は昔からやってるから抵抗少なそう
100: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/17(土) 07:05:59.84 ID:TclpTz5i0
>「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。
>だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。
これはただ単にゲーム制作に限った話じゃなくてドラクエと言うゲームデザインそのものにも生きてる話だと思う
まだRPGが浸透する以前のRPGってとにかく難しかったんだよね。何をしていいか分からんみたいな
だからドラクエ1を作る時堀井氏はとにかく導線を作るという事を意識したという。プレイヤーが何をしていいか分からんって
なるのを防ぎたかったという。その親切さがそれ以前のRPGと比べてドラクエがヒットしスタンダードにまでなった要因の1つだろうね
そしてその精神は今のドラクエにも受け継がれてると思う
101: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/17(土) 07:12:56.47 ID:+cEREPTja
>>100
昔はそうだったかも知れないけど、今は色んなことができる所に放り込まれて自分独自の楽しみ方を見つける方がヒットしてるけどな
はっきり言って敷かれたレールがつまらなすぎるから
85: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2021/07/16(金) 21:39:00.96 ID:FWxBQS9S0
糸井重里もFCでマザー作った結果ひらがな使いになったって言ってたな
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