田浦D「アストラルチェインの企画を作ったのはニーア開発より前。任天堂から声がかかり実現した。」

astral-chain3
1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:24:35.29 ID:PVtOSITCa
ソースは先週のファミ通

http://ryokutya2089.com/archives/23365

任天堂からのリクエストは?
T「ちょっとわかりにくい、ユーザーフレンドリーじゃない部分を指摘していただいた。難度が高めになっていたことも」
K「初ディレクターのときは”そう簡単にクリアーさせないマン”になる傾向がある」
T「ビューティフルジョーほどじゃないと思う」
K「あれは絶対にクリアーさせないマンだった。でも今のボクは”どうぞクリアーしてくださいマン”」

T「ニーア開発より前にアストラルチェインの企画を作った。その後任天堂から「いっしょにやらないか」と声をかけていただいた」
「その時は中世ファンタジーだった。しかし任天堂とお話していくなか、新規IPとしてフックになる要素が欲しく模索している期間があった。かなり長いプロジェクトだった(足掛け5年)」
「ファンタジーでいきたくて任天堂にかなりの数の企画書を提出したがなかなか決まらず。最後にSFチックにしたらOKがでた」
K「それまでが長かった」

T「家族、双子という設定は神谷さんのアイデア」
K「そうだっけ」

T「最初はデュアルではなくトリプルだった。2体を召還するアクション」
「たくさんの種類がいる出てきたモンスターを捕まえて使役する設定だったが任天堂との協議で数ではなくアクションの質を高めたほうが面白い、ということになりレギオン5体設定に」

T「プラチナとしてはお尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている」

K「僕は田浦クンが指揮してきたものの要所のネジとめ、広げた風呂敷のシェイプアップ、散漫になった輪郭を整える手伝いを程度。全体の9割は田浦君の作品」
T「神谷さんの1割がとんでもない1割なんですよ」

T「守護モードは任天堂さんとお話し、いろいろな人に触ってもらえる機会を提供したいということで実装」

T「ゲームクリアー後に結構なボリュームのお楽しみ要素がある」

K「田浦くんがキレてるのをみて「田浦くんもキレるんだ!」、いいディレクターになったなと思った」
T「見た目もゲームプレイもクセが強い感じになったと自覚している。それでも得られる体験は唯一無二、進めて行くと楽しいと思える仕掛けもたくさんある」

引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1567574675/

3: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:26:25.37 ID:QW1bpDvM0
ニーアより前か
同時期にスケイルバウンドもあったような?
プラチナってどうやって制作スケジュール組んでるんや!

64: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:47:14.85 ID:9CuLOhsE0
>>3
プラチナみたいに自社でパブリッシングできないデベロッパーは
企画書を作ってパブリッシャーに売り込んで予算を組んでもらってから開発がスタートする
だから足かけ5年?の企画が通るまではほぼ田浦だけで動いてたはず

4: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:26:31.25 ID:CrXlDQVC0
ありがとうプリケツゲームス

6: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:28:34.09 ID:zChQ4iLmd
>>4
「プリケツゲームズ」ですね…。

9: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:30:11.00 ID:xLa713L10
任天堂任天堂って社名しか言ってないけど相手誰なんだろうな

21: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:34:30.68 ID:74Pwpizs0
>>9
アストラルチェインの任天堂側スタッフは山上Pや安藤D
no title

no title

13: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:31:39.35 ID:hgUKA1PB0
トリプルってまじかよ
実装しなくてよかったなデュアルでもかなり大変なのに

22: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:35:03.13 ID:D6t8umcQd
任天堂すげえな
おもしろくなりそうもない要素省いてるよ

23: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:35:16.40 ID:rbsO5EG40
「プラチナとしてはお尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている」
こういう全社的な拘りって大事だと思うわ

26: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:35:59.03 ID:y95A12OX0
発売元との協議でさ、こうした方が売れる、じゃなくてこうした方が面白くなる
って話し合えるってホントいいわな

28: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:36:39.21 ID:3qvGZl0B0
この広げた風呂敷を畳むって本当に重要な仕事
営業も現場も好きにやらせるとこうなりがち。
神谷はよくわかってる

30: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:36:51.71 ID:dcDewhZ10
任天堂が口をださなかったら召喚2体を同時に操作する高難易度ゲーと化してたのか
恐ろしいな

42: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:41:47.49 ID:nhiGPvRU0
ファンタジーにしなかったのは正解

46: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:41:59.34 ID:r6lnZmaXd
五年前から動いてたとしても田浦が1人で何か別のことと並行しながらやってるならそこまで大がかりでもないかと

58: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:45:19.70 ID:dkLi4GaE0
>>46
5年は企画段階含んだ話だから実際の開発は2~3年くらいなんじゃね

50: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:42:33.78 ID:UWX0PUV0p
マリメなんかでやけに難しいステージ作るタイプだな

57: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:45:02.35 ID:8rR/+2Sh0
古き良きSFアニメのテイストが感じられて舞台をSFにしたのは正解だったと思う

59: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:46:14.86 ID:qACJHux6d
プラチナ「お尻にはこだわりたい」
任天堂「こちらに資料があります」

67: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:48:47.72 ID:CIjCbB390
5年掛けて作ったにしてはストーリーがアレだな

140: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:18:12.96 ID:BsWMUYTpp
>>67
任天堂はあまりストーリーや設定は重視しないからね
ゲームとして面白くなるかどうか優先
ストーリーなんて飾りですって感じ

189: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:37:23.34 ID:4DlpA7RPa
>>140
アクションゲームなのにストーリー重視ですとかほざいてアクション部分がゴミだったら今まで何やってたんだってなるしな

69: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:49:31.32 ID:zChQ4iLmd
任天堂はファンタジーだと自社IPで強烈なの揃っているからなあ

75: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:52:53.66 ID:74Pwpizs0
2014年6月10日 スケイルバウンド発表

2014年頃? アストラルチェイン企画(ファンタジー設定)
任天堂から声がかかった

2015年6月16日 ニーアオートマタ発表

2017年1月10日 スケイルバウンド開発中止
神谷:ディレクター

2017年2月23日 ニーア オートマタ発売
田浦:ゲームデザイナー

2019年8月30日 アストラルチェイン発売
田浦:ディレクター、神谷:スーパーバイザー

94: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:59:12.37 ID:nhiGPvRU0
>>75
ファンタジー3連発になるところだったんだな

77: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:53:39.59 ID:9CuLOhsE0
漫画でもラノベでもゲームでも何でもそうだけど
新規IPって「面白そう」と手に取ってもらえるようなインパクトが何かないと
内容を吟味してもらう前に門前払いされちゃうんだよね
流石に任天堂はその辺をよく解ってるわ

82: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:54:52.29 ID:MlOkNyda0
というか田浦君はニーアの前から企画任されるくらい期待されてたんやね

135: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:17:40.36 ID:vZxMY+dc0
ファミ通に書かれてたのだと
上の方から何か企画ない?

4~5人で企画考える

任天堂が一緒にやらないかと声掛け

プロット作りで任天堂の人と意見出し合う
って感じだそうな

144: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:19:44.89 ID:hgUKA1PB0
>>135
疑問なのがなんで任天堂からかけたってところなんだが
別にプラチナのこと把握してるわけでもないだろうし任天堂以外にも声かけてるよな
それともベヨ繋がりなんだろうか

213: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:50:44.00 ID:BTGq8MIU0
>>144
記事読んだら分かると思うが企画自体は稲葉が募集してるしどこかの段階でプラチナ側からプレゼンしてからのオファーじゃねーか?

204: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 15:43:59.57 ID:n01SIph4p
そう言う開発会社とのやり取りなんかは社長が訊くでよく出てきてたよ
自身が開発の最前線にいた岩田さんだからこその企画かもしれないけど、
社長じゃなくていいからああいう企画またやって欲しいな

8: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2019/09/04(水) 14:30:08.85 ID:zYakdS9i0
神谷ちゃんと上司としての仕事してた

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