ニンテンドーニュース速報

ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)や、任天堂製品・ゲーム業界の情報を扱うまとめサイトです。 また、スイッチ向けのインディーズ情報や「海外eShop」の情報も多めに、速報としてご紹介します。

    モンハンライズ

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    1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/10/22(木) 17:32:10.83 ID:2uAnyAD60


    可愛い 

    引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1603355530/

    【「モンスターハンターライズ」の新映像が公開】の続きを読む

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    1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/10/20(火) 20:12:42.23 ID:qvoLGk770


    毎週火曜と木曜日に短い新映像が公開される模様 

    引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1603192362/

    【『モンスターハンターライズ 映像見聞録』が毎週火曜日と木曜日に配信】の続きを読む

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    1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/10/11(日) 19:52:55.76 ID:Eo/34wuNd
    https://dengekionline.com/articles/52720/
    ――映像を見て、本作のモンスターには妖怪のような要素が入っていると感じました。
    世界観がこれまでと異なる印象ですが、この方向性にした理由をお聞かせください。

    一瀬:『モンスターハンターポータブル 3rd』から10年が経過して、いくつものタイトルを経ています。
    かなり期間が経っているので、
    「テーマとして和を持ってきても時期的にはいいだろう」と思い、世界観に和風を取り入れようと考えました。

     和をテーマにするに際して、
    モンスターにも“わかりやすいキャラ付け”をしたいと思ったわけです。
    そこで新規モンスターだけでなく、
    過去モンスターを含めて登場するモンスターすべてに何かしらの妖怪モチーフを加えています。

    引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1602413575/

    【一瀬氏「過去モンスター含め、モンハンライズの全てのモンスターに妖怪モチーフを加えています」】の続きを読む

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    1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/10/07(水) 08:59:12.88 ID:Ey3IRtpEM
    辻本氏によると、ユーザーから「携帯機でも「モンスターハンター」を遊びたい」という声が多く、『モンスターハンタークロス』の制作を終えた一瀬氏にSwitchが出始めたタイミングで相談を持ちかけたところから制作はスタートしたという。

    制作には4年ほどの歳月がかかっているが、これにはカプコン社内での新しいエンジン(RE ENGINE)をチームとして挑戦的に使っていこうということで、制作には長い時間がかけられたという。この間に、ゲームの方向を決めるために、3DSの作品を遊びながら模索していったとのこと。

    引用元: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1602028752/

    【【朗報】モンハンライズさん、制作に4年かかっていた…「携帯機で出せという声が多いかった」】の続きを読む

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    1: NO NAME@ニンテンドーニュース速報 2020/10/07(水) 00:11:08.61 ID:vmnPJ1+L0
    https://s.famitsu.com/news/202010/07207157.html
    ――多くの“新しさ”とともに鮮烈デビューを果たした『MHRise』ですが、
    どんなコンセプトで制作されているのでしょうか? 

    辻本 キャッチコピーは、“いつでも、 どこでも、誰とでも”。
    「携帯ゲーム機でも『モンハン』をプレイしたい」というお声を以前からいっぱいいただいていたので、
    そこはかなり意識していますし、おもな制作コンセプトにもなっています。

    一瀬 今回は『モンハン』としての遊びは残しつつ、
    ゲーム全体のサイクルなどに何か手を入れられたら……というところを考えながら制作を進めています。

    ――ゲームタイトルの“ライズ”というのはどこから?

    辻本 今回は軽快なアクションが大きなウリですし、タイトルもそこをイメージできるようにしたいと考えました。
    本作は壁や崖などを自由に“駆け上がれる”のが大きな特徴なので、
    そこから取って“ライズ”(上がる、 昇る)と付けてみました。
    世界中のハンターに熱く盛り上がってもらいたいという思いも込めています。

    ――アクションに直結したタイトルなのですね。ちなみに、開発はいつごろ始まったのでしょうか?

    辻本 ちょうど『モンスターハンタークロス』の開発が終了したくらいの段階から、
    使用するゲームエンジンの検証や、企画構想などが始まった感じですね。

    一瀬 『モンスターハンターダブルクロス』の開発サポートをしつつ
    『MHRise』の構想を練っていた形ですね。
    ちなみに『モンスターハンター:ワールド』も並行して開発が進んでいたのですが、
    意見なども交わしつつ、『MHRise』に入れ込むべき要素は参考にさせてもらいました。

    引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1601997068/

    【辻本&一瀬氏「モンハンライズの開発はクロスの開発直後からスタート。ワールドと並行して開発」】の続きを読む

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